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不到5公分見方的屏幕,成了內容產業競逐的新戰場。 依據產業研究機構iSuppli的研究,目前行動應用服務市場規模約30億美元(約新台幣900億元),至2011年可望達到198億美元(約新台幣5940億元),年複合成長率44%。其中,又以手機遊戲產業的後勢最被看好。

 

手機大廠如諾基亞(Nokia)、索尼愛立信(Sony Ericsson)紛紛挹注資源在手機遊戲領域的開發,遊戲大廠美商藝電於2006年,以6.8億(約新台幣217億元)美元的價格併購手機遊戲公司Jamdat,而發行「古墓奇兵」的英商SCi娛樂公司,也於去年買下手機遊戲發行商Rockpool Games。

 

世界大廠的動作頻頻,其來有自。英國市場研究機構Understanding & Solutions評估,2011年時,全球手機遊戲市場規模將達到60億美元(約新台幣1800億元),成長幅度達到66%。在這一波產業發展中,台灣業者能奪得先機嗎?答案絕對是肯定的。

 

遊戲進駐手機,爭食加值服務大餅

一款由國人自行研發設計的手機RPG(Role-playing Game角色扮演遊戲)武俠遊戲《蒼神錄》,去年上線以來,至今下載次數突破四百萬(編按:包含中國與台灣地區),今年,推出續作《蒼神錄外傳:崙吾紀》,創下手機RPG遊戲連續十二個月有新作上線的紀錄。

 

獨特的創意,讓《蒼神錄》獨攬海峽兩岸手機遊戲設計大獎:2007年Game Star遊戲之星選拔 「年度創新獎」及「年度最佳手機遊戲獎」。這款遊戲今年第三季將進入韓國市場,依據韓國業者評估,擁有12億韓幣的市場規模,為國內手機遊戲業者開拓出海外新版圖。

寫下這頁傳奇故事的推手,是奧爾資訊多媒體旗下的遊戲開發部門。奧爾資訊多媒體遊戲開發部協理王樑華,進入手機遊戲產業已經第六個年頭,他手下的團隊平均年齡25歲,規模也由原本的三人,擴充至今已有二十二人,是國內手機內容提供者中,投入最多資源進行手機遊戲開發的業者。

 

「這是相當漫長的一條道路。」王樑華說。原本任職於漢堂國際從事遊戲美術設計的他,曾經參與《天地劫》和《炎龍騎士團》等單機遊戲的開發,一路晉升為製作人。2002年,國內單機市場受到線上遊戲的興起而萎縮,國內遊戲公司進入重整洗牌,原本任職的公司被併購,王樑華和同事三人因而興起創業的念頭。

 

當時,他們看好國內手機市場的高普及率。手機圖鈴影音等加值服務市場規模達到5億元,但手機遊戲卻尚在摸索階段,雖然一時之間缺乏殺手級產品,但是後勢看漲。當時他們心想,以在單機遊戲製作的水準,跨進手機這個領域,技術能力絕對游刃有餘。集資200萬,三名年輕人就在高雄設立了「億想堂」,正式跨足手機遊戲領域。

 

硬體規格難配合,手機遊戲遇阻礙

但是,手機遊戲產業遠比他們想像的艱難許多,他們很快碰上兩大難題。

 

「手機遊戲和電腦遊戲的開發是兩回事。」王樑華說。首先,是硬體的難題。由於手機遊戲在當時並非主流應用,因此手機製造業者未在硬體設備與資源上多下功夫。電腦遊戲運作時,所占的記憶體至少需要100MB以上,相較之下,手機所能提供的記憶體僅有1%,因此許多在電腦遊戲中所使用的巧思創意,在手機遊戲的設計中都有所侷限。

其次,規格也是一大挑戰。日本手機遊戲市場由電信業者NTT DoCoMo主導,制訂出統一規格供遊戲業者依循,台灣市場則尚未訂於一尊。因此,遊戲的開發必須服膺各式各樣廠牌的手機尺寸、規格,高昂的測試費用都讓小型遊戲設計公司難以負荷。

 

在手機硬體不支持、市場規格不統一的兩大阻礙下,缺乏龐大資金的億想堂發展並不順遂。為了求生存,只能開發簡單的小遊戲如象棋,和接一些低階的圖形加工案子度日。白天,他們甚至必須到電腦教育中心兼當講師,上些圖像軟體運用的課程,才能支付公司的開銷,維持正常的運作。

 

慘澹經營四年,終於在遇見奧爾資訊多媒體執行長杜伯卿時有了一線曙光。以e7play為平台提供手機加值服務的奧爾資訊多媒體,正思考往遊戲領域布局。代理日韓遊戲是最便捷省錢的方法,但是奧爾的野心更大。「自行開發才能擺脫台灣遊戲產業陷入高額授權金惡性循環的宿命。」王樑華說。

 

2006年,億想堂併入奧爾資訊多媒體,原有團隊為基底外,也招募企畫、美術與程式設計人員,開始投入手機遊戲的開發。他們決定由拿手的RPG遊戲開始著手,這也是廣受遊戲玩家喜愛的類型。


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