數位電視與高畫質滲透率將高速成長
數位家庭願景早在10年前即被提出,PC界的2大天王微軟(Microsoft)與英特爾(Intel)亦不斷為PC走進客廳找出路而努力,但至今證明PC在家庭中的娛樂應用角色雖因結合網際網路持續壯大,客廳還是不能接受PC加入,原本即圍繞在電視機周圍的機頂盒(STB)、DVD播放機、遊戲機等,仍還是最大宗的數位家庭娛樂裝置。

不過,軟體與服務仍持續不斷對數位家庭娛樂裝置產生關鍵影響力,未來幾年由數位電視、高畫質、次世代遊戲與IP (Internet Protocal) Video將最值得關注,尤其數位電視與高畫質(High Definition;HD)方面,相關裝置市場可望因進入高速成長期而快速普及。

電視服務邁進數位化時代
數位電視的推展至今已屆10年,10年之後的今天,芬蘭與荷蘭電視均已全面數位化,瑞士也預計在2008年取消類比訊號電視播送服務,往後至2012年,較具市場規模的美國、日本、英國、法國、西班牙等國,電視訊號也即將進入全面數位化階段,使得全球數位電視用戶數預估在2012年可望達5.04億戶,約佔全球電視用戶數的43%,較2007年比重提高20個百分點,成長速度相當可觀。

數位電視的普及,也將帶動相關裝置的發展,其中,最直接相關的乃STB,不過,最低階僅純接收數位訊號的STB,在歐美先進國家將面臨被整合至平面電視的危機,如美國早已落實數位調協器(tuner)必須整合至平面電視的政策,近期歐洲幾個國家也藉由政策的力量推動。

其中,英國與西班牙內建調協器與採用基礎型STB比重已達1:1左右,法國政府也要求2008年3月開始,進口至該國的平面電視均需內建調協器(MPEG 2),2008年底HD-ready電視機種還需內建H.264調協器,義大利政府則是在2007年7月將補貼STB的經費,轉而補貼內建調協器的電視機。

至於新興國家,則因為距離電視全面數位化時程仍有些時日,且政策面仍未有大動作支持,雖也有些內建調協器的平面電視機機種,但預估普及速度將非常緩慢,基礎型STB仍有相當市場。

歐美政策的方向,也促使STB朝向中高階發展,包括具備PPV (Pay Per View)、HD、PVR (Personal Video Recording)功能。以付費電視的STB出貨量比重來看,2010年將可望佔72%,而當年度4,800萬台的PVR市場,預估STB即佔了73%。

雖然美國政府希望這些中高階STB功能,可以分散到電視機或其他裝置,而推動機卡分離政策,未來付費電視營運商推的STB應走向基本功能化,消費者可到坊間買各家營運商出品的卡片(內建Condition Access)插入即可使用加值應用服務,目前並已有幾家消費性電子廠商表態支持,但此應用還可能牽涉必須使用硬碟,消費者也必須從過往由營運商付費的模式,走向自己付費購買模式,還不是這麼快就會普及,使得STB在付費電視端,尤其中高階應用服務的重要性仍無可替代。

HD環境也步入高速成長期
雖然在主要國家與全球重要運動賽事的推動下,數位電視服務越來越多走向高畫質水準,但以HDTV用戶數佔全球數位電視用戶數比重來看,2012年方僅16%,正準備進入高速成長期。

但一向發展得較服務面快速的硬體方面,家庭中的HD裝置(遊戲機將PS3與Xbox 360均列入計算,PC則僅計算內建藍光光碟機部分)在2007年即已佔整體數位家庭娛樂裝置市場的23%,預估2012年該比重將可望提高至72%。

而在2006年仍由平面電視佔數位家庭HD娛樂裝置比重達72%的情形,在2012年遊戲機、DVD播放機與錄放影機、Home PC、STB所佔比重將分別達27%、17%、11%、10%,2008年將有90%均已是HD的平面電視所佔比重則將降至32%。

其中最關鍵力量乃來自次世代DVD的標準底定,使得Blu-ray Disc (BD)得以更快速降低價格滲透至其他裝置,雖然藉由網路下載影片的服務持續增加中,對BD的需求產生不利影響,但在頻寬的限制下,2012年前網路下載視訊應用服務仍不會成為主流,有利BD降低成本與累積更多BD碟片,進而刺激相關裝置市場的成長。

惟對於具錄影功能的BD裝置,則因需要到BD等級的錄影內容較有限且成本高,因此,預估BD錄放影機將可能由在日本已成主流的BD播放整合硬碟錄影的複合機種為主。

次世代遊戲機走出一片天
次世代遊戲機一方面由任天堂(Nintendo)的Wii改寫遊戲遊玩方式,並奠定新天王地位(2006年Wii佔遊戲主機銷售量比重約僅12%,2008年提升至45%,2012年預估仍可望保有42%市佔),另方面Xbox 360與PS3所代表的高畫質路線,也因為開闢連線、結合多元娛樂內容等,創造出單一部遊戲片的銷售額即可與熱門電影媲美的成績(吉他英雄系列遊戲2007年單美國市場銷售額即達8.2億美元,與2002年蜘蛛人在全球創下的電影票房相當)。

Wii的成功也使得原本非遊戲廠商另現生機,著重創意、強調體感的遊戲規則似乎有機可趁,其中,覬覦此領域而被點名最多者,莫過已有Mac電腦、iPod與iPhone的蘋果(Apple)。

根據多方報導,蘋果早已申請遊戲遊玩專利,日前其更購併PowerPC業者PA Semi,加上iPod Touch與iPhone以多點觸控的全新操作體驗成功打入市場,未來蘋果利用iPhone或iPod Touch當遙控器,以Wi-Fi串連其Apple TV,遊玩遊戲軟體商為其特別開發的遊戲可能性越來越高。

此外,以Eee PC闖出新天地的華碩電腦,在COMPUTEX 2008所展示的Eee PC遊戲應用、體感手把、Eee Box裝置,也可能使得Eee Box成為家庭創意遊戲應用的一員。

IP Video PC與IP STB居主流  Apple TV具突破空間
從2005年開始,PC以外可接收IP Video的數位家庭娛樂裝置也逐漸增加,包括IP STB、Xbox 360、TiVo PVR、Apple TV、Vudu box、Netflix的Roku box等,不過,這些裝置除PC外,均需搭配服務平台,亦即仍屬封閉式系統,加上頻寬限制與可下載內容仍不夠豐富下,市場反應還有待突破。

就市場規模來看,PC與IP STB是IP Video相關裝置最具代表性的產品,但IP STB搭載的IPTV應用服務,雖全球用戶數已突破千萬戶,但仍屬相當初期階段,尤其目前用戶數最多的IPTV營運商在法國,多以低資費與免費的VOD為號召,即使能提高營運商的ARPU (Average Revenue Per User),但獲利空間還相當有限,營運模式尚未有好的方案出來。此外,PC端在更多內容業者願意免費提供服務(美國NBC有線電視營運商甚至出面主導成立Hulu網站),且架構開放下,對IPTV的發展恐怕也是一大阻礙。

而在PC與IP STB之外,Xbox 360與Apple TV當是最具潛力的發展平台,用以取代現有的DVD租賃,但前者消費族群仍偏向遊戲用戶,長期若無法擴展族群範圍,並無法在IP Video裝置市場稱霸;Apple TV則必須思索如何突破頻寬與內容不夠豐富的瓶頸,惟Apple TV若能結合遊戲應用,將有利於突破現況,尤其根據NPD調查,2007年底時,美國付費下載視訊影片市場中,電視影集方面,蘋果佔有99%市佔,電影方面,蘋果也握有42%市佔,影片下載平台的經營上,蘋果的iTunes Store已佔上風,未來下載影片裝置需求崛起之際,蘋果預估將會是其中佼佼者。

數位家庭娛樂裝置市場2012年挑戰8.6億台

整體而言,數位家庭隨時隨地取得娛樂內容的應用情境雖仍未到位,但在新世代產品不斷推出下,數位家庭娛樂裝置市場到2007年已有5.2億台的規模,2012年則朝8.6億台邁進。其中,以電視為核心的裝置(2005年佔79%),雖仍是市場主流,但預估所佔比重將在2012年降至73%,繼之而起的是Home PC、非PC與電視相關的數位相框。

而個別產品方面,在既有平面電視、STB、Home PC之外,次世代DVD將甚具挑戰億台規模的產品,不過,其將大幅取代DVD播放機,對整體數位家庭娛樂裝置市場的規模成長貢獻並不顯著。
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